lunes, 21 de noviembre de 2011
Taller de Fábulas.
La actividad es muy simple, se seleccionan unas cuantas fabulas se separan por párrafos, se desordenan, se introducen en unos sobres, los repartes entre los grupos y los alumnos/as tiene que volver a unirlas, junto con su moraleja y ponerle un título. Se trabaja la fábula pero tambien el trabajo en grupo y las habilidades sociales.
martes, 15 de noviembre de 2011
domingo, 6 de noviembre de 2011
Ahora la página del plan lector oficial es esta Plan lector safa.
El esfuerzo que estamos haciendo por llenar la nueva web de contenidos y la temática de la misma hace que sea necesario replantear la función de este blog, que a partir de este semana será exclusivo para las actividades que haga con mis alumnos, pasando todos los contenidos y actividades del plan lector a la nueva web. Es importante que entreis en la web, ahora mismo estamos en pleno proceso de creación, llenado todos los apartados con contenidos, buscando colaboradores y ultimando detalles, pero esta activa, para que entreis cuando querais, os estamos esperando, disfrutad de la lectura.
El esfuerzo que estamos haciendo por llenar la nueva web de contenidos y la temática de la misma hace que sea necesario replantear la función de este blog, que a partir de este semana será exclusivo para las actividades que haga con mis alumnos, pasando todos los contenidos y actividades del plan lector a la nueva web. Es importante que entreis en la web, ahora mismo estamos en pleno proceso de creación, llenado todos los apartados con contenidos, buscando colaboradores y ultimando detalles, pero esta activa, para que entreis cuando querais, os estamos esperando, disfrutad de la lectura.
jueves, 3 de noviembre de 2011
Escribir para niños: diez razones.
Rebuscando entre mis papeles, que
no son pocos, me he topado con el discurso de recepción del premio
Nobel de Literatura Isaac Bashevis Singer, recibido en Estocolmo en
1978. A ver qué os parece este fragmento:
"Hay quinientas razones por las que comencé a escribir para niños, pero para ahorrar tiempo voy a mencionar sólo diez de ellas.
1) Los niños leen libros, no críticas. Les importa un bledo la crítica.
2) Los niños no leen para encontrar su identidad.
3) No leen para librarse de la culpa, para saciar su sed de rebelión, o para librarse de la alienación.
4) No necesitan la psicología.
5) Detestan la sociología.
6) No tratan de entender a Kafka o el Finnegans Wake.
7)
Los niños todavía creen en dios, en la familia, los ángeles, el diablo,
las brujas, los duendes, la lógica, la claridad, la puntuación y otras
cosas obsoletas como esas.
8) Les encantan las historias interesantes, no comentarios, guías, o notas a pie de página.
9) Cuando un libro es aburrido, bostezan abiertamente, sin ningún tipo de vergüenza o miedo a la autoridad.
10)
No esperan que su amado escritor redima a la humanidad. Jóvenes como
son, saben que no está en su poder. Sólo los adultos tienen esas
ilusiones infantiles."
Isaac Bashevis Singer.
Las cartas de Propp.
Escribir cuentos con las Cartas de Propp
LAS CARTAS DE PROPP
Vladimir Propp se dedicó a estudiar las coincidencias de los cuentos maravillosos. En 1928 publicó su “Morfología del cuento”. En su investigación, Propp formula 31 funciones que equivalen a una relación de acciones que podemos encontrar en las narraciones de transmisión oral.
Las 31 funciones de Propp se pueden agrupar dentro del esquema básico de la estructura narrativa:
1. Principio (I-VI)
2. Nudo (VIII-XVIII)
3. Desenlace (XIX-XXXI)
Estas son las 31 funciones de Propp:
I. ALEJAMIENTO. Uno de los miembros de la familia se aleja de casa.
II. PROHIBICIÓN. Sobre el protagonista recae una prohibición.
III. TRANSGRESIÓN. Se transgrede o rompe la prohibición.
IV. INTERROGATORIO. El agresor o antagonista intenta obtener noticias.
V. INFORMACIÓN. El agresor o antagonista recibe información sobre la víctima.
VI. ENGAÑO. El agresor o antagonista intenta engañar a su víctima para apoderarse de ella o de sus bienes.
VII. COMPLICIDAD. La víctima se deja engañar y ayuda así a su enemigo, a su pesar.
VIII. FECHORÍA. El agresor o antagonista daña a uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios.
IX. MEDIACIÓN. Se divulga la noticia de la fechoría, se dirigen al héroe con una pregunta o una orden, se le llama o se le hace partir.
X. ACEPTACIÓN. El héroe-buscador acepta o decide actuar.
XI. PARTIDA. El héroe se va de su casa.
XII. PRUEBA. El héroe sufre una prueba, un ataque, un interrogatorio…que le prepara para recibir un objeto mágico.
XIII. REACCIÓN. El héroe reacciona ante las acciones del futuro donante.
XIV. RECIBIMIENTO DE UN OBJETO MÁGICO. El objeto mágico pasa a disposición del héroe.
XV. DESPLAZAMIENTO O VIAJE. EL héroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su búsqueda.
XVI. LUCHA O COMBATE. El héroe y su agresor se enfrentan en un combate.
XVII. MARCA. El héroe (herido) recibe una marca o señal (beso, pañuelo…)
XVIII. VICTORIA. El agresor o antagonista es vencido.
XIX. REPARACIÓN. La fechoría inicial es reparada.
XX. REGRESO. El héroe regresa.
XXI. PERSECUCIÓN. El héroe es perseguido.
XXII. SOCORRO. El héroe es auxiliado.
XXIII. REGRESO O LLEGADA DE INCÓGNITO. El héroe llega de incógnito a su casa o a otra comarca.
XXIV. PRETENSIONES ENGAÑOSAS O FINGIMIENTO. Un falso héroe reivindica para él el objeto con engaños.
XXV. TAREA DIFÍCIL. Se propone al héroe una tarea difícil.
XXVI. TAREA CUMPLIDA. La tarea es realizada.
XXVII. RECONOCIMIENTO. El héroe es reconocido.
XXVIII. DESENMASCARAMIENTO. El falso héroe, agresor o antagonista, el malvado, queda desenmascarado.
XXIX. TRANSFIGURACIÓN. El héroe recibe una nueva apariencia.
XXX. CASTIGO. El falso héroe o agresor es castigado.
XXXI. BODA. El héroe se casa y asciende al trono.
| Cartas de Propp, realizadas con alumnos/as de 5º, 6º de Primaria |
Elaborando 31 cartas que contengan estas funciones, se pueden realizar
una serie de juegos de reglas sencillas, que servirán para desarrollar
la expresión oral o escrita, según las queramos utilizar.
1. Se mezclan las cartas, se saca una y a partir de ella se escribe una historia.
2. Se
sacan del mazo 5 cartas al azar. Se colocan en orden de manera que
pueda contarse una historia, (se puede dejar 1 ò 2 cartas y cambiarlas
por otras). A continuación, se escribe la historia.
3. Se
saca una carta del mazo y se empieza a escribir una historia. Para
continuarla, se saca otra y se sigue escribiendo. Se continúa hasta
haber sacado un mínimo de 5 cartas y un máximo de 10, siempre sacándolas
una por una, no todas juntas.
4. Se
reparten 5 cartas por persona. Cada una las coloca en orden de manera
que pueda escribir una historia. Puede cambiar una o dos por otras, si
lo desea. En lugar de escribir la historia, anota el orden que le dio a
las cartas y se las pasa a su compañero/a de la derecha, que repite la
operación. Después se comparan oralmente las historias que pensó cada
uno.
5. En
este juego pueden intervenir entre 4 y 30 participantes. El primer
jugador saca una carta al azar y empieza a contar a todo el grupo una
historia referida a la acción de la carta. Luego pasa el mazo al
jugador/a de la derecha, quien saca otra carta y continúa la historia.
Así, hasta el último jugador. Después, se escribe lo que se recuerda de
la historia contada por todos.
6. En
este juego hay dos participantes con un solo mazo. Cada uno saca una
carta y escribe el comienzo de una historia con ella. Éste/a saca otra
carta y continúa la historia que recibió del compañero/a. Cada uno
sacará un mínimo de 3 y un máximo de 6 cartas.
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